第五百零一章 快乐就完事了
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比起这种游戏而言,的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有那么大,但却也绝对不会简单。
但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。
已经确定要做这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完全不可能完全的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对的设计。
可以说在属性上面算是极其粗暴的了。
因为DOTA一开始是源自于的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。
而根据属****里面的英雄又有各种不同的玩法。
最基础的就是在发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,还是主要以长手的射手为主。
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上手门槛降低的显然就将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。
比如辅助位、射手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。
虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。
除此外区别于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。
一开始是因为本身引擎的特性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。
当然或许是的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。
伤害主要分成代表物理的AD伤害、以及魔法的AP伤害,同时防御同样只分成护甲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。
杨晨回忆着梦境记忆中的主要属性,在设计文档上面进行对英雄核心属性进行确定基础规则。
同时召唤师可以携带不同的两个天赋技能,用于对局的帮助。
比如容易瞬间蒸发被各种刺客爹针对以射手为主的ADC位置,可以携带如闪现、屏障、治疗甚至是虚弱这些保命召唤师技能。
打出瞬间爆发的英雄可以携带点燃来弥补伤害。
作为团队强势的单带点,又或者相比其他线最远的上路,可以携带传送第一时间到达战场以多打少,帮助团队确定胜势。
将地图缩小,加快游戏节奏,让打野位置的功能更强,可以进行更好的发挥,而不是作为一个辅助角色又或者一个隐形发育角色。
当然除了这些以外,还有最为重要的一点,那就是极具游戏特色的英雄,这一点非常非常的关键。
任凭你平衡性设计的再不错,想法再好,但如果英雄设计的不好,那这种类型的游戏就是一款失败的游戏。
毫无疑问里面有太多有趣的英雄了,从平衡角度这些都暂且不谈,但对于普通玩家而言,显然那些英雄太有趣了。
在小兵堆里面来回穿梭,号称只要E的够快,队友问号都跟不上我的疾风剑豪。
飞上去、飞回来、再飞过去,跟变魔术一样的诡术妖姬。
对于新手而言,在他们看来简单粗暴,开个R开个E然后冲入人群Q一下就闭着眼睛A,不是把对面全砍死,就是我被对面打死拉倒的无极剑圣。
从简单粗暴到快乐无比,可以各种秀的英雄,可以说非常具有代表性。
而DOTA里面同样也有许许多多能够得到快乐的英雄。
迈着六亲不认步伐,走路极其嚣张,偏偏没有逃生技能还脆的跟纸一样的影魔奈文摩尔。
拥有十几个技能,但更多时候都是在三角野区疯狂刷野表示这波没我,高等级天火的卡尔;
不管勾过来的是不是个爹,但只要有人在面前,就忍不住要把对面勾回来的屠夫;
你的就是我的,我的还是我的,能够偷窃别人技能,甚至比别人原版技能还更强的大魔导师拉比克。
以及偷偷在某个地方埋地雷搞工程的炸弹人。
可以说英雄的乐趣,才是这种类型游戏中最关键的。
毕竟强弱可以通过修改属性来改动,而英雄技能好不好玩,那才是最关键的。
为什么有的人1-21,还能够快乐的在兵堆里面E来E去,玩着疾风剑豪?
为什么有的人被打的全程只有一个高等级天火,团战只会切隐身的卡尔还玩的不亦乐乎?
被打爆?这关键么?快乐就完事了!