第五百一十二章 运营方向
网上关于已经正式上线,绝大多数的玩家们也都已经进行了新手训练,又或者人机模式的试玩了。
不过跟之前星云游戏的还有以及最近发售的不同。
虽然已经有大批量的玩家进行了试玩,而且游戏的在线人数也是突破新高。
但在玩家群体里面,目前这款游戏的评价实际上并没有太高。
而且在热度方面也没有如同当初的一样,一经发售就顺便形成了一股热度话题。
甚至不用星云游戏在后面推动,都能够保持很长一段时间的热点。
目前虽然关于的热度关键词,还排在首位,但是指数已经有下滑的趋势了,再加上其余几家厂商的游戏也没有准备在近期发售,所以还能够保持一段时间,但再过个几天的话按照目前的这个节奏来看的话。
星云游戏如果不进行继续推广的话,这个热度指数很明显会继续的下降。
对于这样的一个现象杨晨也并没有太过于惊讶,或者说着一切也都是在他的意料之中。
虽然说里面的DOTA地图还有真三国无双这种类型的模式玩法,可以说拥有一大票的忠实玩家。
但毕竟这是作为一个新的IP游戏,而且在玩法上面也有了很大的改进,除了5V5跟三条路推塔,推基地这样的一个特性,可以说根本就是两种内核的游戏了。
再加上本身这两张地图,就只是作为的RPG地图,用户基数也没有想象中的那么高。
对于大多初体验的玩家而言,还没有完全弄明白这款游戏到底是个什么样的游戏。
尤其是在第一映像之下,这个的游戏,更像是一款普普通通类似DOTA的游戏,尤其是游戏偏向于卡通式的风格,这让游戏在画面表现上面远远没有那么精致。
或者说让玩家们感受不到特别的精致。
当然这并不是说卡通风格本身的问题,只是这种游戏的类型配合上卡通风格,总是给人一种没有那么酷的感觉。
再加上之前已经有的DOTA地图,对于体验过DOTA并且没有被劝退的玩家,这款游戏显得则是有一点点太简单了。
虽然说看起来拥有所谓的召唤师技能,还有每个英雄都拥有一个天赋的系统,再配合上符文基石的设定,没有了解之前光是第一感觉应该是比DOTA更加复杂,可经过新手训练一上手,顿时就能够感觉的出其中的不一样了。
没有敏捷、力量跟智力的三维成长,对线小兵不用卡位,没有反补跟仇恨机制。
再加上游戏里面的金钱获得比DOTA要更容易一些,不像是DOTA里面英雄死亡后还需要掉钱。
尤其是对线期的节奏给人非常快,在DOTA里面会让人感觉对线期是非常长的,这主要是因为地图足够的大,导致可能买补给品就需要花费玩家大量的经济,再来就是经验系统,通常情况辅助要比大哥落后一两个等级,同时因为前期跟对方拼状态,导致全身上下除了一双草鞋就是眼了,然后各种死吃不到经验,迟迟到不了6级。
这时候就需要占线补经济跟经验,这让DOTA的玩家感觉对线期非常的蛮长。
而在里面就不一样了,补给品这个东西比较重要的时期,主要就是上线跟第一波回家与第二波回家这期间比较重要,等拥有了一个小件装备之后,补给品的重要性就无限衰减了。
尽管防御塔这种东西基本上会在十分钟,跟十二分钟之后才会掉,实际上对线期结束的时间跟DOTA差不了太多,但打野位置并且给予对方足够的资源,将GANK融合入了对线的设定,让整个游戏的节奏都十分的迅速。
一般正常的一局DOTA时间,往往在30分钟~40分钟左右,这是因为在DOTA里面往往会有几个不同的节奏时间点。
首先就是对线期,而对线期辅助的游走,更多的是建立线上优势,除非特定的推进阵容,能够直接打穿一路,否则更多的只是优势的积累而已。
而结束了对线期,则是迎来了第二个关键期,以GANK为代表的阵容,这个时间点那就是依靠团队的三号位,或者二号位,充当节奏发动机不断的抓人GANK,建立胜势。
以推进为代表的阵容,则是开始抱团推进,拿到更多的团队资源建立胜势。
以后期为代表的阵容,则是边路带线,拖住对面的节奏,积累装备达到己方的强势期,然后把对面打死。
但在则是通过打野的位置,以及20分钟大龙刷新,直接将游戏的节奏给加快了。
前期对线与GANK的节奏结合,这导致线上基本不可能很正常的发育,即便线上的两个人都没有什么进攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你说了算的。
其次那就是大龙强大的BUFF,这导致任何一个队伍,都不能够轻易放弃大龙这个点,因为一旦放弃就等于放弃了三成的胜算。
不想团也得团,不像是DOTA里面的肉山一样,劣势的时候可以选择放弃边路带线,然后依靠高地顽强抵抗。
配合上召唤师技能,还有经济系统,跟装备以及AD跟AP的属性概念,所有的一切都从侧面加强了这款游戏的节奏。
滚雪球,这在这款游戏里面,比DOTA要强太多了。
在DOTA里面,可能你落后几千,一万的经济,还能够依靠阵容跟对面打的有来有回。
但在里面,落后这么多经济,除非实力差距太大,否则的话基本上是输定了。
当然这样也会有一个后果,那就是高手在低分段更容易能够掌控雷电。
所以对此杨晨也非常明确告诉了整个游戏的运营团队,后期运营中一定要打击这种行为,并且调整游戏中的匹配机制。