第六百七十五章 加速崩盘的《星球大战》
伴随着日渐上升的热度,可以说的失败感觉已经是注定的了。
一开始艾派克方面在剧情方面口碑遭到碾压,还将希望寄托于多人模式,但随后多人模式褒贬不一的口碑在,则是让他们彻底明白已经完全被爆了。
原本国内外各大游戏直播平台上面,还有不少的主播进行直播的多人模式,毕竟播的人太多,虽然热度高但是竞争也激烈。
但播着播着,不少主播就发现,不仅仅他们玩的难受,观众看的也难受。
究其原因就在于在将希望寄托于多人模式后,立刻有进行了新模式的更新,比如推出排外模式。
排位模式,这可以说任何一个游戏玩家都不陌生了。
一种利用玩家心理的模式。
也就是所谓的排行榜。
比如武侠里面所谓的兵器谱,天榜、地榜、人榜,这些实际上都能够看做是排位。
放在游戏里面也就是所谓的段位或者分数了,甚至包括PVE模式也有所谓的排名模式,简单的来说就是利用玩家的好胜心,让游戏对他们产生粘性。
可以说很多游戏,都是利用了这种方法。
这也算是一种仁者见仁智者见智的设定。
包括还有这些游戏里面都加入了类似的设定。
而也正式得益于排位的设定,从某种角度给游戏带来了很高的活跃度。
但也并不是所有的游戏,都适合这一种模式的。
比如此前星云游戏所开发的还有刚刚开发不久的,这两种类型的游戏不说完全不适合这种类型,但对于大多数普通的玩家而言,可以说并不适合。
最主要的原因,那就是让游戏中的玩家,将他们的注意力从娱乐转变成了强烈的胜负荣誉感。
没有排位之前,大多数的玩家,基本上是赢了笑哈哈,输了虽然有点郁闷,但也就感慨一下而已。
可如果加入了排位的设定,将一切跟分数,跟段位挂钩,在没有大的变动之前,就会加剧游戏中的恶劣环境。
中的排位模式仅局限于1V1模式,也就是说赢了你牛逼,输了就技不如人,这没什么好说的。
而与则拥有上百个英雄,以及各种各样的装备,决定比赛胜负的因素太多太多,充满了各种各样的变数,也就是所谓的游戏理解程度。
再加上繁多的英雄,跟各种不同的打法,位置。
可以说能够让玩家拥有各种各样的期待,比如有的人打ADC的位置,可以冲到钻石水平,但玩辅助到顶也就是黄金的命。
又或者有的人不适合对线,玩线上英雄,也就是白银水平,但对于局势的理解这些,玩一个不用预判技术不太高的打野英雄,却能够盘活全队。
简单的来说就是让玩家拥有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一样,你永远都相信着单发出奇迹,下一发SSR老婆就来了。
但在还有里面就不一样了,选择的余地太过于少了,比如不能出装、英雄就那么多,这注定了每个版本肯定会有一些强势的英雄,这就造就了阵容的僵硬,再加上某种程度的天生克制属性,那就更难了。
同样在里面也一样,只是普通路人局里面,如果有人把无畏舰开沉了,那大家肯定是各种惊讶,大多数人就最多有点郁闷,胜负心比较强的玩家则是会比较生气。
可要是在排位赛里面,跟自己分数挂钩的情况,那绝大多数玩家的第一个反应就是举报拉黑,别让自己在碰到这个煞笔。
这一类游戏通常都有一个共同的特性,那就是没有办法依靠一个人的个人能力带领团队走向胜利,或者说对玩家的个人能力要求太高。
例如传统的FPS里面,纵然队友是4个麻瓜,但只要你自己的枪法足够的硬,依旧能够1V5带领队友走向胜利。
但这在还有里面可以说是很难做到。
最考验团队协作的游戏,反而不适合强调胜负对抗玩法,更适合娱乐玩法元素。
通过梦境记忆里面的一些游戏,还有实际上的数据统计,杨晨也是得出了一个相应的结论。
而艾派克的则就是属于这样的类型,一方面游戏本身不平衡,而且内容深度并没有想象中的那么复杂,再加上强调战场因素的多人战局。
这导致在里面,基本上决定一盘游戏胜负走向的,就是夺取装甲而已。
而一旦拿到了装甲之后,就算是菜鸡玩家都能够杀的很开心。
这样的一个设定在杨晨看来,应该是属于里面对新手的照顾,不过实际上却变成了让高手滚雪球的设定。
再加上排位赛的设定,直接让原本的环境直接变得更加糟糕了。
一开始还挺火热,但伴随着一周左右的时间下来,玩家的流逝数甚至都已经让原本游戏的匹配机制出现问题了。
各个水平分段的玩家分水岭不足,导致匹配时间过长。
对于一款对抗式的多人游戏,匹配人数不足,甚至都能够说判定一款游戏半只脚踏进坟墓里面了。
因为想要改变的方法只有三种,但无论哪一种都会有很严重的后果。
第一种就是放任不管,于是打一盘十分钟,匹配一盘五分钟;第二种则是强行匹配,导致玩家水平分差过大;第三种这是强带弱,这看似让双方公平了,但谁家输了,那负面反馈直接就爆炸了。
可以说任何一种改变的方法,都会让游戏开始走下坡路,除非能够增加玩家的新鲜血液。
伴随着这种情况的出现,原本一些还因为游戏本身的题材跟背景设定,而留在中的玩家发现,体验感是越来越差,匹配时间过长、敌我双方差距太大。
这一切都让加速了崩盘。